Студенты ПсковГУ за 30 часов создали игру-квест про пандемию
Псковские студенты создавали игру-квест про пандемию. О том, как родилась игра, корреспондент Псковского агентства информации узнала от самих разработчиков – они учатся в Псковском государственном университете и являются участниками IT-клуба PskovHack, созданного на базе Института математического моделирования и игропрактики ПсковГУ. Пошаговая текстовая эпизодная игра для мобильных телефонов позволит опробовать на себе все возможные сценарии поведения в условиях самоизоляции. Бета-версия игры уже доступна, и ее активно тестируют.
Про PskovHack и его роль в жизни студентов
- Расскажите про PskovHack, как вы туда попали, чем занимаетесь?
Лидер команды Роман Бухарев, студент второго курса института математического моделирования и игропрактики ПсковГУ: Клуб помогает развивать IT-сферу в Пскове, а также обучаться ребятам, участвовать в конкурсах, мероприятиях, онлайн-школах. Свои проекты продвигаем и обеспечиваем ребятам практику.
Член команды Илья Ливеров, студент института математического моделирования и игропрактики ПсковГУ: PskovHack своего рода работа, на которую нужно ходить регулярно и участвовать в событиях, которые происходят внутри. Для большинства это способ реализовать себя, попытаться обучиться чему-то новому. В клуб PskovHack меня позвал одногруппник Роман Бухарев, который вернулся после одного из хакатонов, одержав там с командой победу. Он воодушевился этим, рассказал нам, и мы решили сами съездить посмотреть, что это такое. Сейчас я являюсь контент-мейкером сообщества PskovHack и генерирую большинство постов, которые выходят в группе. На начальных этапах я исполнял роль дизайнера, пока на смену не пришли более продвинутые дизайнеры.
Член команды Никита Подковырин, студент второго курса прикладной информатики ПсковГУ: PskovHack - это IT-клуб, организованный идейными людьми вокруг общей тематики. Фактически, я являюсь сооснователем этого клуба, но идея не моя. Начало положил наш team leader Роман.
- У вас сейчас дистанционное обучение, появилось много времени и поэтому решили создать игру?
Никита Подковырин: С переходом на дистанционное обучение появилось больше времени, не нужно тратить время на походы в вуз, перемены и другие вещи. Но нагрузка осталась та же, потому что мы, помимо проектной деятельности, выполняем и домашнее задание.
Роман Бухарев: Времени у участников группы PskovHack всегда не хватает. Либо мы заняты проектами, либо обучением.
Зарождение игры
- Откуда пришла идея создать такую игру? Желание объяснить правила поведения во время пандемии или же просто развлечь сидящих на карантине?
Роман Бухарев: Кому конкретно пришла идея, не могу сказать, она общая. Название было придумано в последний момент, тоже непонятно, кто автор. Все идеи участников были разобщенные, но их удалось собрать вместе и создать хороший продукт. Создать какой-то хороший продукт просто по конкретной идее одного человека невозможно. У меня была больше организационная деятельность, и я программировал это приложение. У каждого участника какая-то своя сфера деятельности.
Илья Ливеров: Идея создать игру пришла на хакатоне Local Hack Day, в котором было несколько направлений. Перед нами стояла задача создать игру, поиграв в которую каждый лучше бы исполнял карантинные меры. У нас игра получилась с первого раза, но вот идея пришла не сразу, пришлось потратить немало времени на то, чтобы придумать концепцию. В игре две составляющие – образовательная (рассказ для населения о том, что самоизоляция – это серьезно, а пандемия опасна, и дать возможность пользователю повести себя так, как он захочет, но на мобильном устройстве). Это позволит оценить все последствия, которые могут произойти, зачастую плачевные. Вторая составляющая – развлекательная. В игре присутствует доля юмора, красивый дизайн и возможность пользователя попробовать себя в разных ситуациях, которые могут и не произойти в реальной жизни.
Никита Подковырин: О создании игр мы грезили давно - в начале февраля 2020 года, тогда было фактическое основание PskovHack. Мы долго прокачивали свои навыки и участвовали во всевозможных конкурсах – от обычных хакатонов и всероссийских грантов до реальных кейс-чемпионатов от мировых компаний. Идея о создании именно этой игры пришла на основе наших ранних планов - мы хотели создать такой текстовый квест, в который игроку было бы интересно играть на протяжении долгого времени. Тематика карантина и Covid-19 лишь следствие из кейса хакатона и ситуации в мире. Естественно, если мы делаем игру на довольно серьёзную тематику, то мы не могли не продумать рекомендации и правила поведения в тех или иных ситуациях, связанных с карантином.
Почти сутки непрерывной работы
- Сколько времени было затрачено на создание игры?
Роман Бухарев: В целом 30 часов ушло, 8 из которых – это сон. На протяжении этого времени мы программировали, делали, создавали и писали сюжет, рисовали арт, тестировали приложение. Работали в режиме онлайн, находясь в самоизоляции.
Судьи высоко оценили работу студентов
- Как вы считаете, игра достойна первого места?
Роман Бухарев: Сложно оценивать свой продукт, но мы набрали 435 баллов и наша команда выиграла с большим отрывом от других. У нас была оформленная идея, бета-версия, было готовое приложение, в которое можно играть.
Илья Ливеров: Судьи высоко оценили игру, сказали, что понравился дизайн.
Никита Подковырин: Судьи были из преподавательского состава Высшей школы экономики с факультета геймдизайна. Оценивали они адекватно и смотрели на все аспекты игры. У других победителей были крутые наставники и большой опыт в разработке игр, а мы лишь начинали этим промышлять, потому честно победили.
- Есть ли у проекта слабые стороны?
Роман Бухарев: Сейчас слабые стороны – это маркетинговая часть. Мы не можем вложить большие деньги и продвинуть ее. Игра будет дорабатываться, сейчас там 25 событий, которые рандомно генерируются. Пока там семь ходов, в дальнейшем будет 30 и добавятся другие события. Но это не слабые стороны, а результат 30-часовой работы.
Илья Ливеров: Игра имеет «шероховатости», потому что находится пока что на стадии закрытого бета-тестирования. Есть мелкие баги, у нас было только 30 часов, и мы не успели доделать всё. Бета-тестеров уже начали набирать, и после того, как выйдет первый релиз, мы будем смотреть, какие еще слабые стороны остались.
Никита Подковырин: Основной слабой стороной игры, скорее всего, является направленность на конкретную аудиторию: не каждый захочет играть в текстовую игру. Мы это прекрасно понимаем и отдаём себе отчёт, что всем не угодишь. Ещё можно добавить, что игра на стадии разработки, но слабой стороной это не назвать, потому что, по факту, она является недоделанной.
- Наверняка гордитесь этим проектом, игрой. Что вы сделали для его успешной реализации? Какой личный вклад внесли?
Илья Ливеров: В эту игру я внес свой вклад в качестве копирайтера и орфографического редактора, а также сценариста. Каждый из нас многофункциональный, нет такого, что каждый занимался бы чем-то одним», - добавил Илья.
Никита Подковырин: Проектом я лично горжусь. Каждый из команды вложил душу в создание игры. Я, к примеру, занимался сценарием и шутками, Рома - кодом и некоторыми сценами, Анастасия - дизайном, а Илья одновременно и сценарием, и редактурой. Но по факту, это лишь формальные обязанности были, на деле каждый внёс свою лепту в каждый из аспектов.
- Много ли заявок на тестирование бета-версии?
Роман Бухарев: По состоянию на вечер 21 апреля было 14 заявок, что, в принципе, хорошо.
- Когда выйдет готовая игра?
Роман Бухарев: Готовую игру выпустим через месяц, это не долго для разработки. Продумаем идеи, наполним ее контентом, и будет готово. Приложение будет доступно для мобильных телефонов с операционной системой Android. Игра будет бесплатная, но с ненавязчивой рекламой.